B
No.30-14银卡 · B 级证据
孩子爱打游戏,先看睡觉、作业和出门活动有没有被挤掉,别光盯着玩了多久
说人话
真正够得上「游戏障碍」的,大约每百人里两三个。问卷门槛定得低、专挑青少年查,比例就会虚高。拿游戏公司的真实记录看,玩多玩少和心情好坏几乎没关系。未成年人按规定只能在周五、周六、周日和节假日晚上 8 点到 9 点玩。
收益 · 换回什么
一篇荟萃分析汇总了 17 个国家的 53 项研究、226247 人。游戏障碍的患病率是 3.05%(95% CI 2.38–3.91,这是可信范围)。只算抽样更严格的研究,是 1.96%。各研究结果差得远,77% 的差别出在用的是哪份问卷上。样本是青少年、门槛分数低、样本小,都会让比例偏高。另一项研究拿到 7 家游戏公司的数据,把 38935 名玩家六周的真实游戏时长,和他们自己填的幸福感连起来看。几乎找不到玩的时长影响幸福感的证据。国家新闻出版署规定,游戏企业只能在周五、周六、周日和法定节假日每天 20 时到 21 时,给未成年人提供 1 小时服务(全国 / 国际,2021 年起)
来源 · 3 条链接Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL. (2021). Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 55(6), 553–568. doi.org/…
Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science, 9(7), 220411. doi.org/…
国家新闻出版署 (2021). 关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知(国新出发〔2021〕14 号). gov.cn/…
Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science, 9(7), 220411. doi.org/…
国家新闻出版署 (2021). 关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知(国新出发〔2021〕14 号). gov.cn/…